Rail Typing은 늘 한 가지였습니다: 노선을 고르고, 역을 입력하고, 자기 기록을 깨는 것. 이제 게임 옆에 네 개의 새 페이지가 놓였는데, 이들이 존재하는 이유는 철도 한 바퀴가 평범한 질문 세 가지에 답하기엔 나쁜 자리이기 때문입니다 — 나는 일본어를 실제로 얼마나 빨리 치는가, 어떤 가나를 자꾸 틀리는가, 그리고 이 게임은 어떤 철자를 받아 주는가.

각각이 무엇을 하고 언제 손을 뻗으면 좋은지 정리했습니다.

30초면 끝나는 일본어 타자 테스트

일본어 타자 테스트는 이 게임의 담백한 버전입니다. 30초나 60초를 고르고, 역 이름 단독으로 할지 짧은 철도 안내방송으로 할지 정한 뒤 입력을 시작하세요. 시계는 버튼이 아니라 첫 타건에서 시작되므로, 측정하기로 마음먹은 순간과 실제 측정 사이에 낭비되는 시간이 없습니다.

끝나면 WPM, CPM, 정확도, 글자 수, 실수를 받게 됩니다. 아무것도 저장되지 않고, 전송되지 않으며, 순위표도 붙어 있지 않습니다 — 경쟁이 아니라 자를 대 보는 도구니까요. 연습을 시작하기 전에 한 번, 2주 뒤에 다시 한 번 해 보면 그 두 숫자가 의미를 갖게 됩니다.

로마자 모드에서는 일본어 지식이 전혀 없어도 됩니다. 로마자 철자가 표시되고 한 글자씩 채워지니까요. 가나 모드에서는 같은 키보드로 같은 로마자를 치지만 모라가 완성될 때마다 화면이 가나로 채워지는데, 손가락이 이미 하고 있는 일을 읽기 시작하는 방식입니다.

가나를 한 행씩 훈련하기

타자 테스트가 당신이 느리다고 알려 준다면, 가나 타이핑 트레이너가 그것을 고치는 곳입니다. 한 번에 한 세트씩 제시하며 — あ행부터 わ행까지, 그다음 탁음과 반탁음, 요음, 외래음 조합, 작은 가나까지 — 입력하는 대로 격자 위의 진행 상황을 추적합니다.

행 선택과 연습 진행 상황이 보이는 가나 타이핑 트레이너

한 행이 자동으로 나올 때까지 붙들고 있다가 그다음으로 넘어가는 편이, 표 전체에 연습을 흩뿌리는 것보다 낫습니다. 여기 있는 행들은 게임 자체의 타이핑 엔진에서 생성되므로, 훈련하는 철자가 곧 게임이 인정하는 철자입니다. 작은 가나의 l/x 형태와 장음 부호 ー의 하이픈까지 포함해서요.

이 트레이너가 로마자 전용인 것은 의도적입니다. 일본어 IME를 켜면 대조되기도 전에 가나가 변환되어 사라질 텐데, 가나를 직접 입력하는 것이 이 연습의 전부이기 때문입니다.

손으로 쓰지 않고 생성한 완전한 로마자 표

일본어 로마자 입력은 하나로 고정된 체계가 아닙니다. 대부분의 IME가 같은 모라에 여러 철자를 허용하고 — し는 shi, si, ci가 모두 되죠 — 이 게임도 마찬가지입니다. 로마자 입력 레퍼런스는 엔진이 아는 모든 가나에 대해 그것들을 전부 나열합니다.

각 가나별로 인정되는 철자를 담아 생성된 로마자 입력 레퍼런스

북마크해 둘 가치가 있는 이유는 만들어지는 방식에 있습니다. 표는 페이지가 렌더링될 때마다 게임 자체의 토크나이저가 만들어 내므로, 손으로 관리하다 슬그머니 낡아 버리는 사본이 없습니다. 거기 나오는 철자라면 플레이에서 인정되고, 플레이에서 인정된다면 거기에 나옵니다.

사람들이 가장 자주 틀리는 두 규칙에서 이 점이 특히 중요합니다. 작은 っ는 뒤따르는 자음을 겹치게 해서 っか는 kka, っち는 cchi가 되지만, ltuxtu에 모라를 붙여 명시적으로 입력할 수도 있습니다. 그리고 ん은 다음 모라가 n이나 y가 아닌 자음으로 시작할 때만 n 하나로 씁니다: んば는 nba지만, んあ는 nnaxna여야 하며 절대 na가 아닙니다. 이 페이지는 둘 다 글로 주장하는 대신 생성된 예시로 보여 주는데, 바로 그래서 정확합니다.

표보다 그 이유를 읽고 싶으시다면, 헵번식 로마자 치트시트가 같은 내용을 튜토리얼로 다룹니다.

실제로 어떤 가나를 틀리는지 확인하기

이것만은 계정이 있어야 동작합니다. 주행 이력을 읽어야 하니까요. 내 프로필에서 약점 탭을 열면 두 가지 목록을 받게 됩니다: 가장 많은 시간과 실수를 잡아먹은 역들, 그리고 가장 자주 틀리는 가나들.

두 번째 목록이 무엇인지는 분명히 해 두겠습니다. 게임은 타건 단위가 아니라 역 단위로 실수를 기록하므로, 각 역의 실수를 이름 속 가나 단위에 각 단위가 요구하는 키 수의 비중으로 나누어 배분합니다. 추정치이고, 페이지에도 그렇게 적혀 있습니다. 수백 개의 역 구간이 쌓이면 신뢰할 만한 추정치가 되며, 그래서 정직하게 말할 만큼 데이터가 모이기 전까지는 이 패널이 비어 있습니다.

거기서부터 약점 훈련이 여러분이 틀리는 가나가 촘촘히 들어간 역 이름으로 경로를 짜 줍니다 — 지금까지 플레이하던 노선만이 아니라 게임에 수록된 모든 노선에서 뽑아서요. しゅっぽ가 문제라면 그것들로 가득한 주행이 나옵니다. 훈련은 연습 전용입니다: 순위표에 등록되지 않고, 개인 최고 기록을 세우지 않으며, 스탬프도 열지 않으니 마음껏 실패하셔도 됩니다.

여기의 WPM이 저기의 WPM과 같은 이유

이 모든 것을 하나로 묶은 의도적인 제약이 있습니다: 모든 페이지가 같은 함수로 속도와 정확도를 계산한다는 것. CPM은 정확한 글자 수를 경과 분으로 나눈 값입니다. WPM은 그것을 5로 나눈 값인데, 다섯 글자를 한 단어로 보는 표준 관행이며 덕분에 일본어 타자 점수를 영어 점수와 비교할 수 있습니다. 정확도는 전체 타건 대비 정확한 타건이고, 백스페이스는 불이익이 없으며 거부된 키는 반영됩니다.

그래서 타자 테스트의 WPM, 야마노테 한 바퀴의 WPM, 순위표의 WPM은 모두 같은 측정값입니다. 어느 페이지의 숫자를 더 좋아 보이게 하려고 배율을 다르게 적용한 곳은 없습니다.

어디서 시작할까

일본어를 쳐 본 적이 없다면: 로마자 레퍼런스를 10분쯤 읽고, 가나 트레이너에서 あ행을 훈련한 뒤, 30초 타자 테스트를 봐서 앞으로 깰 기준점을 만들어 두세요.

이미 플레이하고 계시다면: 게임의 리듬 바깥에서 자신의 위치를 확인하러 타자 테스트를 해 보시고, 그다음 약점을 확인해 훈련이 다음 스무 개의 역을 골라 주게 하세요.

그리고 다시 열차가 그리워지면, 모든 것이 시작된 야마노테선이 거기 있습니다.