Rail Typing 一直只做一件事:选一条线,把站名打完,刷新自己的成绩。现在游戏旁边多了四个页面。它们存在的原因很朴素——「跑一圈线路」这种形式其实很难回答三个再普通不过的问题:我打日语到底有多快、我总是在哪些假名上出错、以及这个游戏究竟接受哪些拼法。
下面说说每个页面做什么,以及什么时候该用它。
一场三十秒就能做完的日语打字测速
日语打字测速是把游戏里的竞速成分抽掉之后的素形。选 30 秒或 60 秒,决定要打单个站名还是简短的车内广播句,然后直接开始打。计时从你的第一次按键开始,而不是从点按钮开始,所以从「我想测一下」到「已经在测了」之间没有浪费的时间。
结束后会给出 WPM、CPM、准确率、字符数和错误数。不保存、不提交,也不接任何排行榜——它是一把尺子,不是比赛。练习之前测一次,两周之后再测一次,这两个数字就有了意义。
罗马字模式完全不需要日语基础,因为罗马字拼写会显示出来并逐字母填入。假名模式用同一个键盘、打同样的罗马字,但显示会随着每个音节的完成逐个填入假名——这是让你的眼睛开始读懂手指已经在做的事。
一次只攻一行假名
如果测速告诉你「慢」,那么修的地方就是假名打字练习。它一次只给一组:あ行到わ行,然后是浊音与半浊音、拗音、外来音组合、小写假名,下方的格子会显示你走到了哪里。

把一行反复打到形成肌肉记忆再换下一行,效果远好过把练习平摊到整张五十音图上。这里的每一行都由游戏的打字引擎生成,所以你练的拼法就是它接受的拼法——包括小写假名的 l / x 形式,以及长音符「ー」的半角连字符。
这个练习刻意只支持罗马字输入。开着日语输入法的话,假名会先被转换掉,而「直接把假名打出来」正是这个练习存在的意义。
一张不是手写、而是生成出来的罗马字对照表
罗马字输入并不是一套固定的拼写系统。多数输入法对同一个音节接受多种拼法(し 可以打 shi、si 或 ci),本游戏也一样。罗马字输入对照表把引擎认识的每一个假名的所有拼法都列了出来。

值得收藏的地方在于它的做法。表格在每次渲染时由游戏的分词器生成,因此不存在一份会悄悄过期的人工副本。列在那里的拼法一定能在游戏里打出来,能在游戏里打出来的拼法也一定列在那里。
这一点在两条最常被写错的规则上最见效。小写的 っ 会把后一个辅音双写,所以 っか 是 kka、っち 是 cchi;但也可以显式打成 ltu 或 xtu 再接那个音节。而 ん 只有在后一个音节以 n、y 以外的辅音开头时才能只打一个 n:んば 是 nba,但 んあ 必须是 nna 或 xna,绝不是 na。这一页是用生成出来的实例来演示这两条规则,而不是用文字去断言——这正是它不会出错的原因。
如果你更想读原理而不是查表,平文式罗马字速查表用讲解的方式覆盖了同样的内容。
看看你实际上在哪些假名上翻车
这一项需要账号,因为它要读你的对局历史。打开个人主页的弱点分析标签,会得到两份清单:最消耗你时间和错误的车站,以及你最常打错的假名。
第二份清单是什么,得说清楚。游戏记录的是每个车站的错误数,而不是每次按键——所以每站的错误会按各假名单元的击键数比例,摊到站名的假名上。这是估算值,页面上也是这么写的。累积到几百个站间区间之后它会相当可靠,所以在数据不足以说出诚实结论之前,这个面板会一直保持空白。
在此基础上,弱点特训会用「站名里密集包含你薄弱假名」的车站拼出一条路线,而且是从游戏收录的全部线路里挑,不限于你最近在玩的那条。如果 しゅ 和 っぽ 是你的软肋,你会得到满满一条全是它们的路线。特训只是练习:不提交排行榜、不刷新个人最佳、不解锁纪念章,所以你可以放心地打砸。
为什么这里的 WPM 和那里的 WPM 是同一件事
有一条贯穿始终的约束:所有页面用同一套函数计算速度和准确率。CPM 是正确输入的字符数除以经过的分钟数。WPM 是它再除以 5——把 5 个字符算作一个词的通用换算,正是这一点让日语成绩可以和英语成绩相互比较。准确率是正确按键数除以总按键数,退格不扣分,被拒绝的按键扣分。
所以打字测速里的 WPM、山手线一圈的 WPM、排行榜上的 WPM,是同一个测量值。没有哪个页面为了让数字好看而换了算法。
从哪里开始
如果你从没打过日语:花十分钟读一遍罗马字对照表,在假名练习里把あ行攻下来,然后做一次 30 秒的打字测速,给自己留一个待超越的基准。
如果你已经在玩了:先做一次测速,看看脱离游戏节奏之后的真实水平,再去看弱点分析,让特训替你挑好接下来的二十个站。
等你想回到电车上时,一切开始的地方——山手线——还在那儿。
